Stairway to Art

Cómo se juega

Jugadores
2-4
Edad
12+
Duración
20-60 min según modo
Mano · Mesa
5 · 7

Iniciación

5 cartas

~20-30 min

Estándar

6 cartas

~35-50 min

Largo

7 cartas

~60+ min

El juego en imágenes

Una escalera son 5, 6 o 7 obras de la misma categoría, cada una del estilo siguiente al anterior. Las cartas no llevan el estilo escrito: lo reconoces mirando. Así se ve:

Cinco pinturas, estilos 5-6-7-8-9 seguidos. Escalera de Iniciación.

La Creación de Adán 5Renacentista
La vocación de San Mateo 6Barroco
La gran odalisca 7Neoclásico
El 3 de Mayo de 1808 8Romanticismo
Terraza de café por la noche 9Impresionismo

✓ Válida

Tu sitio en la mesa

La mesa puede estar desordenada y con cartas de sobra. Al declarar victoria, señalas cuáles son tus cinco y se mira solo eso.

Mazo

Descarte

Las Meninas

Tu mesa (boca arriba, máx. 7)

El 3 de Mayo de 1808
Lonja de la Seda
La Creación de Adán
Terraza de café por la noche
Sagrada Familia
La vocación de San Mateo
La gran odalisca

Tu mano (en secreto, máx. 5)

El turno, en cuatro pasos

  1. 1

    Roba

    Una carta del mazo.

    Dorso de una carta
  2. 2

    Baja a la mesa

    Las obras que quieras, en cualquier orden. Puedes recolocar o descartar.

    Una carta de obra
  3. 3

    Especiales

    Si quieres. Cada una hace su efecto y va al descarte.

    La carta especial Falsificador
  4. 4

    Cierra

    Máximo 5 en mano y 7 en mesa. Si te sobra, descarta.

Objetivo

Forma una escalera de 5, 6 o 7 obras de la misma categoría (Pintura o Arquitectura) en orden cronológico estricto. Quien lo consiga primero, gana.

Las cartas solo muestran la imagen y el título: sin autor, sin fecha, sin estilo. Tienes que reconocer el movimiento mirando la obra.

Componentes

Tipo de cartaCantidad
Obras de un solo estilo100
Obras puente (entre dos estilos consecutivos)3
Cartas especiales (17 tipos)49
Mazo base152 cartas
Cartas-ayuda (a doble cara: Pintura / Arquitectura)8 (4 pares)
Guía rápida (a doble cara: el turno / cómo se gana)1
Glosario (a doble cara: las palabras de las pistas)1
Total en la caja162 cartas

Conceptos básicos

ConceptoQué significa
ManoCartas en secreto. Máx 5 al acabar el turno.
MesaTus cartas boca arriba. Máx 7 al acabar el turno. Pueden estar desordenadas y mezcladas: solo importa al ganar.
MazoPila boca abajo de la que todos roban.
DescartePila boca arriba pública.

Regla general: las cartas en mesa no vuelven a tu mano. Solo se mantienen, se descartan o se sustituyen. Algunas cartas especiales rompen esta regla.

Preparación

  1. Baraja todo el mazo (obras + especiales mezcladas).
  2. Reparte 5 cartas a cada jugador.
  3. Empieza el más joven (o el que haya visto una expo más recientemente). Se juega en sentido horario.

El turno

Cada turno tiene 4 pasos, en orden:

1. Robar

Toma 1 carta del mazo. Si sale una carta que se resuelve al robarla (una trampa, como Esto está hecho con IA), resuélvela en ese mismo momento.

2. Bajar a la mesa

Coloca cuantas obras quieras de tu mano a tu mesa. Sin restricciones: cualquier orden, cualquier categoría, repetidas si quieres. También puedes reorganizar tu mesa o descartar cartas que ya tengas bajadas, también las bloqueadas (la carta especial pegada se descarta con ellas).

3. Usar cartas especiales

Si quieres, juega cartas especiales de tu mano; no es obligatorio. Cada una resuelve su efecto y va al descarte (salvo las que se pegan a otra carta).

4. Cerrar turno

Si tienes más de 5 cartas en mano o más de 7 cartas en mesa, descarta hasta cumplir los límites.

Toda carta retirada o descartada va al descarte público, nunca a la mano.

Ritmo: ~30 segundos por turno

El turno tiene que fluir. Como orientación, 30 segundos por persona es un buen ritmo. No es una regla estricta: algunos turnos serán más complejos (negociaciones, cartas especiales encadenadas), pero la mesa entera lleva mejor la partida si entre todos cuidáis no eternizaros. Si alguien lleva demasiado pensando, los demás pueden recordar el ritmo sin drama.

Las negociaciones con Marchante de Arte pueden alargar un turno legítimamente, y no cuentan los 30 segundos contra ti mientras estés cerrando un trueque.

Cómo se gana

Después de cerrar tu turno puedes declarar victoria si tu mesa contiene una escalera válida:

  1. 5/6/7 cartas según el modo.
  2. Todas de la misma categoría (Pintura o Arquitectura).
  3. En orden cronológico estricto: cada una del estilo inmediatamente posterior al anterior (n+1).

No hace falta tener la mesa ordenada ni limpia: al declarar, señalas cuáles son las 5/6/7 cartas de tu escalera y se valida solo eso.

Dos tipos de comodín

Ejemplos

Si la escalera es válida (OK)

Te quedas en mesa solo con las 5/6/7 cartas de la escalera (más Obra Perdida si la usas). Lo demás va al descarte. ¡Has ganado!

Si la escalera falla (NOK)

Pierdes 2 cartas de la escalera que intentabas validar, a tu elección. Van al fondo del descarte público. El castigo es duro: solo declara victoria quien esté muy seguro.

Si el mazo se agota

La primera vez que se agota el mazo, baraja el descarte y crea un nuevo mazo. Si el mazo se agota por segunda vez, la partida termina. Gana quien tenga la escalera más larga válida en mesa. Empate: gana la más reciente (estilos más modernos).

Efectos de las cartas especiales

Las cartas especiales actúan sobre obras en mesa, en mano o en la propia escalera. Estos son los efectos posibles:

EfectoCartasResultado
RetiraFalsificador, British Museum, El MasónSale de la mesa (fuera del juego o a la mano del atacante).
Ataca la manoEl Crítico de ArteMiras la mano de un rival y mandas 1 carta al descarte público.
Robo dirigidoRobo en el MuseoRobas 1 obra de la mesa de un rival; este puede descartar 2 cartas de su mano para denunciar y bloquear el robo. Si no se defiende, la obra pasa a tu mano.
IntercambiaMarchante de ArteTrueque negociado libre: cualquier categoría, cualquier número de cartas. El rival decide si acepta.
BloqueaArtista Cancelado, Restauradora AutodidactaSigue en mesa pero no cuenta para ganar. La carta especial se queda en la mesa, pegada a la obra afectada.
LiberaRestaurador, Contexto HistóricoQuita un bloqueo. La carta vuelve a contar.
Disrupción globalIconoclastiaTodos los jugadores (incluido el que la juega) descartan 1 carta de su mesa, a su elección.
InmunizaPatrimonio de la UNESCOLa carta protegida es inmune a Retira, Robo, Bloquea e Iconoclastia. UNESCO no cuenta como carta extra (sigue valiendo el límite de 7).
TrampaEsto está hecho con IACarta que te penaliza al robarla del mazo: descartas 1 obra de Pintura de tu mesa. Las de la mano están a salvo.

Quién libera a quién: Artista Cancelado solo se libera con Contexto Histórico. Restauradora Autodidacta solo con Restaurador.

Defensa reactiva. Contexto Histórico tiene un segundo uso: cuando cualquier jugador (incluso tú) juega Iconoclastia, puedes jugar Contexto Histórico en ese momento y tu carta no se descarta. El resto sí descarta. Esto permite jugadas legítimas donde lanzas Iconoclastia sabiendo que tienes Contexto Histórico y solo los demás pierden cartas.

Descarte voluntario. El dueño puede descartar su carta en su Fase 2 aunque esté bloqueada. La carta atacante (Cancelado / Restauradora) se descarta también.

Otras especiales. Algunas cartas no atacan a obras concretas y por eso no aparecen en la tabla: Mecenas (al robar, coges 3 cartas del mazo en vez de 1), Subasta (pujas por una carta rival con cartas de tu mano), Obra Perdida (comodín en tu escalera), Carbono-14 (consultas el estilo de una de tus cartas con el móvil). Cada una tiene su efecto detallado en su propia ficha del manual.

La web durante la partida

Móvil prohibido en partida, salvo en estos tres casos:

  1. Carbono-14. Al jugarla escaneas el QR de una obra del juego, solo una (de tu mano, de una mesa rival o del descarte) y consultas su ficha. Solo tú ves la pantalla.
  2. Validar una especial. Si juegas una carta restringida (Artista Cancelado, British Museum, El Masón…) contra una obra concreta, los rivales pueden pedirte que valides: foto a los dos QR (la especial y la obra) → la web responde OK / NOK.
  3. Validar la victoria. Al declarar escalera, los rivales pueden pedir prueba: foto a tus 5/6/7 cartas (con Obra Perdida si la usas) → OK / NOK.

Penalización si NOK

Tras la partida: uso libre de la web para verificar escaleras, leer fichas y repasar lo que no conociste.

Filosofía del juego

Sin autor, sin fecha, sin estilo en la carta: aprendes a fijarte en la obra (paleta, composición, materiales, simbología, pincelada o planta arquitectónica). El título es pista, no respuesta. Y como las mismas obras vuelven partida tras partida, el reconocimiento se afianza solo. Sin estudiar.

Cartas especiales

17 cartas que cambian el ritmo del juego. La cantidad indica copias en el mazo.