Objetivo
Construye una escalera de 5, 6 o 7 obras en orden cronológico, todas de la misma categoría (Pintura o Arquitectura). Quien lo consiga primero gana.
Las cartas solo muestran la imagen y el título: sin autor, sin fecha, sin estilo. Tienes que reconocer a qué movimiento pertenece cada obra solo viéndola.
Filosofía didáctica
- Forzar la mirada. Al no poder apoyarte en datos externos (autor, fecha) tienes que fijarte en la obra: paleta, composición, materiales, simbología, pincelada o planta arquitectónica.
- El título como pista, no como respuesta. Algunos títulos son evocadores pero genéricos; otros aportan información indirecta. Aprenderás a leerlos.
- Repetición espaciada divertida. Las mismas obras aparecen partida tras partida; el reconocimiento se afianza sin estudio explícito.
Componentes
| Tipo de carta | Cantidad |
|---|---|
| Obras de un solo estilo | 75 (40 pintura + 35 arquitectura) |
| Obras puente (entre dos estilos) | 5 |
| Cartas especiales (16 tipos) | 31 |
| Mazo total | 111 cartas |
Categorías: solo dos. Pintura (mural, tabla, lienzo, mosaico, miniatura, fresco) y Arquitectura (edificios, espacios, urbanismo, megalitos). No se incluye escultura ni textil.
Conceptos básicos
- Mano — cartas que tienes en secreto. Máximo 5 al final del turno.
- Mesa — tus cartas boca arriba. Máximo 7 al final del turno. Pueden estar en cualquier orden, repetidas o de categorías mezcladas: no tienen que formar escalera válida mientras juegas.
- Escalera — la condición de victoria. Se evalúa solo al declarar victoria: 5/6/7 cartas de tu mesa, todas de la misma categoría, en orden cronológico estricto.
- Mazo — pila boca abajo de la que todos roban.
- Descarte — pila boca arriba pública (cualquiera puede consultarla).
Las cartas en mesa nunca vuelven a tu mano. Solo se mantienen, las descartas, o las sustituyes por otras de tu mano.
Preparación
- Baraja todo el mazo (obras + especiales mezcladas).
- Reparte 5 cartas a cada jugador.
- Decide quién empieza (el más joven, o el que vio una exposición de arte más recientemente). Los turnos se juegan en sentido de las agujas del reloj.
El turno
Cada turno tiene cuatro fases obligatorias en orden:
1. Robar
Toma 1 carta de la cima del mazo y añádela a tu mano.
2. Bajar cartas a la mesa
Coloca cuantas cartas de obra quieras de tu mano a tu mesa. Sin restricciones de orden, categoría ni consecutividad — bajas las que quieras donde quieras. Solo importa al declarar victoria.
También puedes mover o descartar cartas tuyas que ya estén en la mesa (incluidas las bloqueadas, ver más abajo). Las cartas retiradas van al descarte público, no a tu mano.
3. Usar cartas de acción
Juega cartas especiales de tu mano. Cada una resuelve su efecto y va al descarte (o al sitio que indique la propia carta).
Algunas se quedan pegadas a otra carta en mesa hasta que un efecto específico las libere (Artista Cancelado, Restauradora Autodidacta, Patrimonio de la UNESCO).
4. Descartar y mantener límites
Al cerrar el turno:
- Si tienes más de 5 cartas en mano → descarta hasta 5.
- Si tienes más de 7 cartas en mesa → descarta hasta 7.
Las cartas descartadas van al descarte público, no a tu mano.
Regla de la escalera
Solo se aplica al declarar victoria (final de tu turno). Tu mesa debe contener:
- 5, 6 o 7 cartas según el modo elegido.
- Todas de la misma categoría (Pintura o Arquitectura).
- En orden cronológico estricto sin saltos: cada carta debe ser del estilo inmediatamente posterior al anterior (n+1).
Las cartas adicionales que tengas en mesa (de otra categoría, repetidas, etc.) no estorban: simplemente no cuentan para la escalera.
Excepciones permitidas
- Cartas puente — pertenecen a dos estilos consecutivos. Al declarar victoria, eliges cuál de los dos cuenta.
- Anacronismo (carta especial) — permite un salto de un estilo dentro de la cadena. La carta de Anacronismo se incluye junto a la escalera para indicar el salto.
- Obra Perdida (carta especial) — comodín. Se cuenta como cualquier estilo necesario para que la escalera sea válida. La declaras al colocarla.
Ejemplos
✅ Válido (Iniciación, 5 cartas, Pintura): estilos 5 → 6 → 7 → 8 → 9 ✅ Válido con Anacronismo: estilos 5 → 6 → ⚡salto⚡ → 8 → 9 → 10 (5 cartas + Anacronismo) ✅ Válido con Obra Perdida: estilos 5 → 6 → [comodín=7] → 8 → 9 ❌ Inválido: 5 → 6 → 9 (saltos sin Anacronismo) ❌ Inválido: mezclar pintura y arquitectura en la escalera ganadora
Estados de las cartas en mesa
Algunas cartas especiales actúan sobre obras que ya están en mesa. Hay cuatro tipos de efecto:
| Efecto | Cartas | Resultado |
|---|---|---|
| Retira | Marchante de Arte, Falsificador, British Museum | La carta sale de la mesa (al mazo, fuera del juego, o a la mano del atacante). |
| Bloquea | Artista Cancelado, Restauradora Autodidacta | La carta sigue en mesa pero no cuenta para victoria. La carta atacante queda pegada a ella. |
| Libera | Restaurador, Contexto Histórico | Quita un bloqueo previo. La carta vuelve a contar normalmente. |
| Inmuniza | Patrimonio de la UNESCO | La carta protegida es inmune a Retira, Bloquea y a Iconoclastia. |
Antídoto específico para los bloqueos:
- Artista Cancelado → solo se libera con Contexto Histórico.
- Restauradora Autodidacta → solo se libera con Restaurador.
Descarte voluntario — el dueño de una carta puede descartarla en cualquier momento durante su Fase 2, incluso si está bloqueada. La carta atacante (Cancelado / Restauradora) se descarta también junto con ella.
Victoria
Un jugador gana al final de su turno si declara escalera válida y la prueba con el comprobador (foto a sus 5/6/7 cartas).
Final de partida sin victoria
Si el mazo se agota por segunda vez, la partida termina. Gana el jugador con la escalera más larga válida en su mesa. Empate: gana quien tenga la escalera más reciente (estilos más modernos).
Uso del móvil
Durante la partida está PROHIBIDO sacar el móvil para consultar la web del juego, el folleto, Wikipedia ni cualquier recurso que pueda revelar el estilo o autor.
Excepciones legales
- Carta Carbono-14 — al jugarla, escaneas el QR de 1 carta de tu mano y consultas su ficha. Solo tú la ves.
- Validar el uso de una carta especial — algunas cartas (Artista Cancelado, British Museum, El Masón…) solo aplican a objetivos concretos. Antes de ejecutar la jugada, los rivales pueden pedirte que valides con el comprobador: pones la carta especial junto a la carta objetivo, haces una foto a los dos QR, la web responde OK / NOK.
- Comprobar la escalera al declarar victoria — al final de tu turno, si declaras escalera ganadora, los rivales pueden exigirte que la valides con el comprobador. Foto a tus 5/6/7 cartas (más Anacronismo / Obra Perdida si las usas). La web responde OK / NOK.
Penalizaciones por error
Para que el comprobador tenga consecuencias:
- 2-cartas NOK → pierdes la carta especial. Va al descarte sin efecto.
- Escalera NOK → pierdes 1 carta de tu mesa a tu elección. Va al fondo del mazo de descartes.
Solo declaras victoria o usas una especial restringida cuando estás seguro.
Tras la partida — uso libre del móvil y la web: verificar la escalera ganadora, leer fichas de las obras, repasar las que no conociste.