Stairway to Art

Cómo se juega

Jugadores
2-4 (óptimo: 3)
Edad
10+
Duración
20-60 min según modo
Mano · Mesa
5 · 7

Iniciación

5 cartas

~20-30 min

Estándar

6 cartas

~35-50 min

Largo

7 cartas

~60+ min

Objetivo

Construye una escalera de 5, 6 o 7 obras en orden cronológico, todas de la misma categoría (Pintura o Arquitectura). Quien lo consiga primero gana.

Las cartas solo muestran la imagen y el título: sin autor, sin fecha, sin estilo. Tienes que reconocer a qué movimiento pertenece cada obra solo viéndola.

Filosofía didáctica

Componentes

Tipo de cartaCantidad
Obras de un solo estilo75 (40 pintura + 35 arquitectura)
Obras puente (entre dos estilos)5
Cartas especiales (16 tipos)31
Mazo total111 cartas

Categorías: solo dos. Pintura (mural, tabla, lienzo, mosaico, miniatura, fresco) y Arquitectura (edificios, espacios, urbanismo, megalitos). No se incluye escultura ni textil.

Conceptos básicos

Las cartas en mesa nunca vuelven a tu mano. Solo se mantienen, las descartas, o las sustituyes por otras de tu mano.

Preparación

  1. Baraja todo el mazo (obras + especiales mezcladas).
  2. Reparte 5 cartas a cada jugador.
  3. Decide quién empieza (el más joven, o el que vio una exposición de arte más recientemente). Los turnos se juegan en sentido de las agujas del reloj.

El turno

Cada turno tiene cuatro fases obligatorias en orden:

1. Robar

Toma 1 carta de la cima del mazo y añádela a tu mano.

2. Bajar cartas a la mesa

Coloca cuantas cartas de obra quieras de tu mano a tu mesa. Sin restricciones de orden, categoría ni consecutividad — bajas las que quieras donde quieras. Solo importa al declarar victoria.

También puedes mover o descartar cartas tuyas que ya estén en la mesa (incluidas las bloqueadas, ver más abajo). Las cartas retiradas van al descarte público, no a tu mano.

3. Usar cartas de acción

Juega cartas especiales de tu mano. Cada una resuelve su efecto y va al descarte (o al sitio que indique la propia carta).

Algunas se quedan pegadas a otra carta en mesa hasta que un efecto específico las libere (Artista Cancelado, Restauradora Autodidacta, Patrimonio de la UNESCO).

4. Descartar y mantener límites

Al cerrar el turno:

Las cartas descartadas van al descarte público, no a tu mano.

Regla de la escalera

Solo se aplica al declarar victoria (final de tu turno). Tu mesa debe contener:

  1. 5, 6 o 7 cartas según el modo elegido.
  2. Todas de la misma categoría (Pintura o Arquitectura).
  3. En orden cronológico estricto sin saltos: cada carta debe ser del estilo inmediatamente posterior al anterior (n+1).

Las cartas adicionales que tengas en mesa (de otra categoría, repetidas, etc.) no estorban: simplemente no cuentan para la escalera.

Excepciones permitidas

Ejemplos

Válido (Iniciación, 5 cartas, Pintura): estilos 5 → 6 → 7 → 8 → 9 ✅ Válido con Anacronismo: estilos 5 → 6 → ⚡salto⚡ → 8 → 9 → 10 (5 cartas + Anacronismo) ✅ Válido con Obra Perdida: estilos 5 → 6 → [comodín=7] → 8 → 9 ❌ Inválido: 5 → 6 → 9 (saltos sin Anacronismo) ❌ Inválido: mezclar pintura y arquitectura en la escalera ganadora

Estados de las cartas en mesa

Algunas cartas especiales actúan sobre obras que ya están en mesa. Hay cuatro tipos de efecto:

EfectoCartasResultado
RetiraMarchante de Arte, Falsificador, British MuseumLa carta sale de la mesa (al mazo, fuera del juego, o a la mano del atacante).
BloqueaArtista Cancelado, Restauradora AutodidactaLa carta sigue en mesa pero no cuenta para victoria. La carta atacante queda pegada a ella.
LiberaRestaurador, Contexto HistóricoQuita un bloqueo previo. La carta vuelve a contar normalmente.
InmunizaPatrimonio de la UNESCOLa carta protegida es inmune a Retira, Bloquea y a Iconoclastia.

Antídoto específico para los bloqueos:

Descarte voluntario — el dueño de una carta puede descartarla en cualquier momento durante su Fase 2, incluso si está bloqueada. La carta atacante (Cancelado / Restauradora) se descarta también junto con ella.

Victoria

Un jugador gana al final de su turno si declara escalera válida y la prueba con el comprobador (foto a sus 5/6/7 cartas).

Final de partida sin victoria

Si el mazo se agota por segunda vez, la partida termina. Gana el jugador con la escalera más larga válida en su mesa. Empate: gana quien tenga la escalera más reciente (estilos más modernos).

Uso del móvil

Durante la partida está PROHIBIDO sacar el móvil para consultar la web del juego, el folleto, Wikipedia ni cualquier recurso que pueda revelar el estilo o autor.

Excepciones legales

  1. Carta Carbono-14 — al jugarla, escaneas el QR de 1 carta de tu mano y consultas su ficha. Solo tú la ves.
  2. Validar el uso de una carta especial — algunas cartas (Artista Cancelado, British Museum, El Masón…) solo aplican a objetivos concretos. Antes de ejecutar la jugada, los rivales pueden pedirte que valides con el comprobador: pones la carta especial junto a la carta objetivo, haces una foto a los dos QR, la web responde OK / NOK.
  3. Comprobar la escalera al declarar victoria — al final de tu turno, si declaras escalera ganadora, los rivales pueden exigirte que la valides con el comprobador. Foto a tus 5/6/7 cartas (más Anacronismo / Obra Perdida si las usas). La web responde OK / NOK.

Penalizaciones por error

Para que el comprobador tenga consecuencias:

Solo declaras victoria o usas una especial restringida cuando estás seguro.

Tras la partida — uso libre del móvil y la web: verificar la escalera ganadora, leer fichas de las obras, repasar las que no conociste.

Cartas especiales

16 cartas que cambian el ritmo del juego. La cantidad indica copias en el mazo.