Construyes una escalera de obras de arte en orden cronológico estricto: del Antiguo al Modernismo. Solo ves la imagen y el título, sin autor, sin fecha, sin nombre del estilo. Tienes que reconocer el movimiento mirando la obra. Gana quien complete primero una escalera de 5, 6 o 7 estilos consecutivos de la misma categoría (Pintura o Arquitectura).
Forma una escalera de 5, 6 o 7 obras de la misma categoría en orden cronológico estricto. Quien lo consiga primero, gana.
Pierdes 2 cartas de tu escalera al fondo del descarte. Solo declara victoria quien esté muy seguro.
| Mano | En secreto. Máx 5 al cerrar el turno. |
|---|---|
| Mesa | Boca arriba. Máx 7 al cerrar. Pueden estar desordenadas: solo importa al ganar. |
| Mazo | Pila boca abajo de la que todos roban. |
| Descarte | Pila boca arriba pública. |
Las cartas en mesa nunca vuelven a tu mano. Solo se mantienen, se descartan o se sustituyen.
Toma 1 carta del mazo.
Coloca cuantas obras quieras de tu mano. Sin restricciones de orden ni categoría.
Juega cartas especiales. Cada una resuelve su efecto y va al descarte (salvo las que se pegan a otra carta).
Si tienes más de 5 en mano o más de 7 en mesa, descarta hasta los límites.
Ritmo orientativo: ~30 s por turno para que la partida fluya. Las negociaciones del Marchante no cuentan.
Al final de tu turno puedes declarar victoria si tu mesa contiene una escalera válida.
Te quedas en mesa solo con las 5/6/7 cartas (más Obra Perdida si la usas). Lo demás al descarte. Has ganado.
Las cartas especiales actúan sobre obras ya en mesa.
| Retira | Falsificador, British Museum | Sale de la mesa. |
|---|---|---|
| Robo | Robo en el Museo | Robas 1 obra rival; el rival puede descartar 2 cartas para denunciar. |
| Intercambia | Marchante de Arte | Trueque negociado, misma categoría, si el rival acepta. |
| Bloquea | Cancelado, Restauradora | Sigue en mesa pero no cuenta. La atacante queda pegada. |
| Libera | Restaurador, Contexto Histórico | Quita un bloqueo. |
| Inmuniza | UNESCO | Inmune a Retira / Robo / Bloquea / Iconoclastia. |
Antídotos específicos: Cancelado solo se libera con Contexto Histórico. Restauradora solo con Restaurador.
Defensa reactiva: Contexto Histórico también te protege contra una Iconoclastia rival.
Propones un trueque libre a un rival. Si acepta, intercambiáis obras.
→ Negocias con un rival el intercambio de obras de mesa: cualquier categoría, cualquier número de cartas a cambio de cualquier otro número. El rival decide si acepta. Si rechaza, la carta se descarta sin efecto.
Destruye una carta rival. El Falsificador y la carta destruida salen del juego.
→ Eliges 1 carta de la escalera de un rival y la sacas del juego. El Falsificador también sale del juego (no al descarte): los dos se quedan fuera hasta el final.
Bloquea una carta moderna rival hasta que aparezca Contexto Histórico.
→ Bloquea una carta moderna (Romanticismo, Impresionismo o Modernismo) en escalera rival. Permanece bloqueada hasta que se juegue Contexto Histórico.
En tu Fase 1, robas 3 cartas en lugar de 1.
→ Se juega en Fase 1 (Robar): en lugar del robo normal de 1 carta, robas 3 del mazo. Después continúas con Fase 2 normal. Si superas el límite de 5 en mano al cerrar el turno, descartas.
Miras la mano de un rival y descartas 1 carta a tu elección.
→ Pides ver la mano de un rival. Eliges 1 carta y va al descarte público. Tú ves toda la mano antes de decidir.
Pujas por una obra rival con cartas de tu mano. Si no aguanta el dueño, la pierde.
→ Sacas a subasta 1 obra de la escalera de un rival. Tiras cartas de tu mano una a una; el dueño tiene que igualar cada puja con cartas de la suya. Quien aguante más alto se la queda. Todas las pujas van al descarte.
Recupera una obra del descarte, o quita una Restauradora Autodidacta de tu escalera.
→ Elige uno: (a) recupera 1 obra del descarte a tu mano (no cartas especiales). (b) quita una Restauradora Autodidacta que esté bloqueando una carta tuya.
Todos los jugadores descartan 1 carta de su mesa, tú incluido. Suicida pero útil.
→ Todos los jugadores (tú incluido) descartan 1 carta de su mesa al descarte público, a su elección. Si alguien no tiene cartas en mesa, no descarta nada.
Robas automáticamente una carta Antigua o Clásica de un rival o del descarte.
→ Eliges 1 carta de estilo Antiguo o Clásico, esté donde esté: escalera de un rival o descarte público. Pasa a tu mano sin negociar. Si la sacas de una escalera, crea un hueco.
Robas 1 obra de Arquitectura religiosa (Románico, Gótico, Renacentista o Barroco) a tu mano.
→ Eliges 1 obra de Arquitectura de los estilos Románico, Gótico, Renacentista o Barroco de la escalera de un rival. Pasa a tu mano. Crea un hueco en la escalera. Única defensa: Patrimonio UNESCO.
Bloquea una carta de la escalera rival. Solo un Restaurador puede liberarla.
→ Pega esta carta a 1 obra de la escalera de un rival. La obra deja de contar para ganar mientras el bloqueo siga. Solo se libera con Restaurador.
Móvil legal: consulta el estilo de cualquier obra en juego.
→ Saca el móvil y escanea el QR de cualquier obra visible (tuya, de un rival o del descarte) para ver su ficha. Único uso legal del móvil en partida.
Quita un Artista Cancelado, o te salvas de una Iconoclastia.
→ Elige uno: (a) quita un Artista Cancelado que bloquee una carta tuya. (b) reactiva: cuando un rival juega Iconoclastia, no descartas tu carta.
Comodín que cuenta como cualquier estilo. Declaras categoría al colocarla.
→ Al bajarla a tu mesa, declaras estilo (1-10) y categoría (Pintura o Arquitectura). Cuenta como esa carta para el resto de la partida. No vale como puente.
Protege una carta de tu escalera de TODA carta especial rival.
→ Pégala debajo de 1 obra de tu escalera. Esa obra queda inmune a cualquier carta especial rival (robo, destrucción, bloqueo, intercambio, iconoclastia). La protección dura toda la partida.
Robas una obra rival. El dueño puede pagar 2 cartas de su mano para denunciarte.
→ Eliges 1 obra de la mesa de un rival. El rival puede descartar 2 cartas de su mano para denunciar el robo (la obra se queda con él). Si no se defiende, la obra pasa a tu mano.
Carta trampa: cuando te toca, pierdes 1 obra de pintura de tu mesa o mano.
→ Al robarla del mazo, la enseñas a la mesa y descartas 1 obra de Pintura (de tu mesa o de tu mano, a tu elección) al descarte público. Si no tienes ninguna obra de Pintura, no pasa nada. La carta de IA va al descarte.
El móvil está prohibido en partida salvo en estos 3 casos:
NOK: especial → pierdes la carta. Escalera → pierdes 2 cartas a tu elección.
| Iniciación | 5 cartas | 20-30 min | Primera partida. |
|---|---|---|---|
| Estándar | 6 cartas | 35-50 min | Modo normal. |
| Largo | 7 cartas | 60+ min | Grupos experimentados. |
El orden cronológico estricto que debe seguir tu escalera:
El arte antes del canon clásico: monumental, simbólico y sin perspectiva. Cubre Prehistoria, Egipto y Mesopotamia.
Grecia y Roma. Aparecen las columnas, el frontón triangular y el cuerpo idealizado que será modelo durante 2.000 años.
Iglesias-fortaleza con muros gruesos y arcos de medio punto. Pintura plana, frontal y simbólica.
Catedrales que tocan el cielo: arco apuntado, vidrieras enormes y verticalidad. La pintura asoma el primer naturalismo.
Italia redescubre el mundo antiguo. Vuelven la columna clásica, la simetría serena y, por primera vez, la perspectiva matemática.
Drama, movimiento, contraste de luces. Todo se vuelve teatral: arquitectura, pintura, religión, poder.
Reacción contra los excesos del barroco. Vuelven la sobriedad, la columna clásica y los héroes romanos como modelo cívico.
La emoción gana a la razón. Naufragios, paisajes sublimes, tormentas, batallas, ruinas medievales: todo lo que conmueve.
La pintura sale del estudio a la calle y al campo. Pinceladas visibles, luz cambiante, instantes captados. La arquitectura del momento exhibe el hierro y el vidrio como nuevos materiales de la era industrial.
Curvas vegetales, hierro forjado, mosaico policromo. La naturaleza estilizada conquista la decoración y la arquitectura.
Sin autor, sin fecha, sin estilo en la carta: aprendes a fijarte en la obra (paleta, composición, materiales, simbología, pincelada o planta arquitectónica). El título es pista, no respuesta. Y como las mismas obras vuelven partida tras partida, el reconocimiento se afianza solo. Sin estudiar.
Catálogo de las 103 obras con imagen y ficha, comprobador de escaleras, reglas siempre actualizadas:
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Un juego de Sergio Villanueva · Diseño gráfico: Juli Burne
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