Stairway to Art

El juego en 80 palabras

Construyes una escalera de obras de arte en orden cronológico estricto: del Antiguo al Modernismo. Solo ves la imagen y el título, sin autor, sin fecha, sin nombre del estilo. Tienes que reconocer el movimiento mirando la obra. Gana quien complete primero una escalera de 5, 6 o 7 estilos consecutivos de la misma categoría (Pintura o Arquitectura).

Contenido de la caja

Objetivo

Forma una escalera de 5, 6 o 7 obras de la misma categoría en orden cronológico estricto. Quien lo consiga primero, gana.

Tres condiciones de victoria

  1. 5 / 6 / 7 cartas según el modo (Iniciación · Estándar · Largo).
  2. Todas misma categoría: Pintura o Arquitectura.
  3. Estilos estrictamente consecutivos en orden cronológico.

Dos comodines

Si la escalera falla (NOK)

Pierdes 2 cartas de tu escalera al fondo del descarte. Solo declara victoria quien esté muy seguro.

Conceptos básicos

ManoEn secreto. Máx 5 al cerrar el turno.
MesaBoca arriba. Máx 7 al cerrar. Pueden estar desordenadas: solo importa al ganar.
MazoPila boca abajo de la que todos roban.
DescartePila boca arriba pública.

Las cartas en mesa nunca vuelven a tu mano. Solo se mantienen, se descartan o se sustituyen.

Preparación

  1. Baraja todo el mazo (obras + especiales mezcladas).
  2. Reparte 5 cartas a cada jugador.
  3. Empieza el más joven. Se juega en sentido horario.

El turno (4 fases en orden)

1

Robar

Toma 1 carta del mazo.

2

Bajar a la mesa

Coloca cuantas obras quieras de tu mano. Sin restricciones de orden ni categoría.

3

Usar cartas de acción

Juega cartas especiales. Cada una resuelve su efecto y va al descarte (salvo las que se pegan a otra carta).

4

Cerrar turno

Si tienes más de 5 en mano o más de 7 en mesa, descarta hasta los límites.

Ritmo orientativo: ~30 s por turno para que la partida fluya. Las negociaciones del Marchante no cuentan.

Validez de la escalera

Al final de tu turno puedes declarar victoria si tu mesa contiene una escalera válida.

5 → 6 → 7 → 8 → 9 5 estilos consecutivos, misma categoría, válida (Iniciación)
5 → 6 → [⊕=7] → 8 → 9 Obra Perdida cuenta como el estilo 7
5 → 6 → 9 Saltos no permitidos: NO válida
P + A mezclados Pintura y Arquitectura no se combinan

Si la escalera es válida (OK)

Te quedas en mesa solo con las 5/6/7 cartas (más Obra Perdida si la usas). Lo demás al descarte. Has ganado.

Si falla (NOK): pierdes 2 cartas a tu elección.

Estados de las cartas

Las cartas especiales actúan sobre obras ya en mesa.

RetiraFalsificador, British MuseumSale de la mesa.
RoboRobo en el MuseoRobas 1 obra rival; el rival puede descartar 2 cartas para denunciar.
IntercambiaMarchante de ArteTrueque negociado, misma categoría, si el rival acepta.
BloqueaCancelado, RestauradoraSigue en mesa pero no cuenta. La atacante queda pegada.
LiberaRestaurador, Contexto HistóricoQuita un bloqueo.
InmunizaUNESCOInmune a Retira / Robo / Bloquea / Iconoclastia.

Antídotos específicos: Cancelado solo se libera con Contexto Histórico. Restauradora solo con Restaurador.

Defensa reactiva: Contexto Histórico también te protege contra una Iconoclastia rival.

Cartas especiales 1/3

MARCHANTE DE ARTE ×2 · Negociación libre

Propones un trueque libre a un rival. Si acepta, intercambiáis obras.

→ Negocias con un rival el intercambio de obras de mesa: cualquier categoría, cualquier número de cartas a cambio de cualquier otro número. El rival decide si acepta. Si rechaza, la carta se descarta sin efecto.

FALSIFICADOR ×1 · Destrucción

Destruye una carta rival. El Falsificador y la carta destruida salen del juego.

→ Eliges 1 carta de la escalera de un rival y la sacas del juego. El Falsificador también sale del juego (no al descarte): los dos se quedan fuera hasta el final.

ARTISTA CANCELADO ×1 · Disrupción condicional

Bloquea una carta moderna rival hasta que aparezca Contexto Histórico.

→ Bloquea una carta moderna (Romanticismo, Impresionismo o Modernismo) en escalera rival. Permanece bloqueada hasta que se juegue Contexto Histórico.

MECENAS ×2 · Tempo

En tu Fase 1, robas 3 cartas en lugar de 1.

→ Se juega en Fase 1 (Robar): en lugar del robo normal de 1 carta, robas 3 del mazo. Después continúas con Fase 2 normal. Si superas el límite de 5 en mano al cerrar el turno, descartas.

EL CRÍTICO DE ARTE ×2 · Crítica destructiva

Miras la mano de un rival y descartas 1 carta a tu elección.

→ Pides ver la mano de un rival. Eliges 1 carta y va al descarte público. Tú ves toda la mano antes de decidir.

SUBASTA ×2 · Puja destructiva

Pujas por una obra rival con cartas de tu mano. Si no aguanta el dueño, la pierde.

→ Sacas a subasta 1 obra de la escalera de un rival. Tiras cartas de tu mano una a una; el dueño tiene que igualar cada puja con cartas de la suya. Quien aguante más alto se la queda. Todas las pujas van al descarte.

Cartas especiales 2/3

RESTAURADOR ×3 · Recuperación

Recupera una obra del descarte, o quita una Restauradora Autodidacta de tu escalera.

→ Elige uno: (a) recupera 1 obra del descarte a tu mano (no cartas especiales). (b) quita una Restauradora Autodidacta que esté bloqueando una carta tuya.

ICONOCLASTIA ×1 · Disrupción universal

Todos los jugadores descartan 1 carta de su mesa, tú incluido. Suicida pero útil.

→ Todos los jugadores (tú incluido) descartan 1 carta de su mesa al descarte público, a su elección. Si alguien no tiene cartas en mesa, no descarta nada.

BRITISH MUSEUM ×2 · Disrupción temática

Robas automáticamente una carta Antigua o Clásica de un rival o del descarte.

→ Eliges 1 carta de estilo Antiguo o Clásico, esté donde esté: escalera de un rival o descarte público. Pasa a tu mano sin negociar. Si la sacas de una escalera, crea un hueco.

EL MASÓN ×1 · Robo de arquitectura religiosa

Robas 1 obra de Arquitectura religiosa (Románico, Gótico, Renacentista o Barroco) a tu mano.

→ Eliges 1 obra de Arquitectura de los estilos Románico, Gótico, Renacentista o Barroco de la escalera de un rival. Pasa a tu mano. Crea un hueco en la escalera. Única defensa: Patrimonio UNESCO.

RESTAURADORA AUTODIDACTA ×2 · Disrupción universal

Bloquea una carta de la escalera rival. Solo un Restaurador puede liberarla.

→ Pega esta carta a 1 obra de la escalera de un rival. La obra deja de contar para ganar mientras el bloqueo siga. Solo se libera con Restaurador.

CARBONO-14 ×5 · Información

Móvil legal: consulta el estilo de cualquier obra en juego.

→ Saca el móvil y escanea el QR de cualquier obra visible (tuya, de un rival o del descarte) para ver su ficha. Único uso legal del móvil en partida.

Cartas especiales 3/3

CONTEXTO HISTÓRICO ×2 · Defensa

Quita un Artista Cancelado, o te salvas de una Iconoclastia.

→ Elige uno: (a) quita un Artista Cancelado que bloquee una carta tuya. (b) reactiva: cuando un rival juega Iconoclastia, no descartas tu carta.

OBRA PERDIDA ×2 · Comodín

Comodín que cuenta como cualquier estilo. Declaras categoría al colocarla.

→ Al bajarla a tu mesa, declaras estilo (1-10) y categoría (Pintura o Arquitectura). Cuenta como esa carta para el resto de la partida. No vale como puente.

PATRIMONIO DE LA UNESCO ×2 · Protección

Protege una carta de tu escalera de TODA carta especial rival.

→ Pégala debajo de 1 obra de tu escalera. Esa obra queda inmune a cualquier carta especial rival (robo, destrucción, bloqueo, intercambio, iconoclastia). La protección dura toda la partida.

ROBO EN EL MUSEO ×1 · Robo dirigido

Robas una obra rival. El dueño puede pagar 2 cartas de su mano para denunciarte.

→ Eliges 1 obra de la mesa de un rival. El rival puede descartar 2 cartas de su mano para denunciar el robo (la obra se queda con él). Si no se defiende, la obra pasa a tu mano.

ESTO ESTÁ HECHO CON IA ×2 · Trampa

Carta trampa: cuando te toca, pierdes 1 obra de pintura de tu mesa o mano.

→ Al robarla del mazo, la enseñas a la mesa y descartas 1 obra de Pintura (de tu mesa o de tu mano, a tu elección) al descarte público. Si no tienes ninguna obra de Pintura, no pasa nada. La carta de IA va al descarte.

Validar con la web

El móvil está prohibido en partida salvo en estos 3 casos:

  1. Carbono-14: al jugarla escaneas el QR de 1 carta de tu mano y consultas su ficha. Solo tú la ves.
  2. Validar especial: si juegas Cancelado, British Museum o El Masón contra una obra concreta, foto a los 2 QR → la web responde OK / NOK.
  3. Validar la victoria: al declarar escalera, foto a tus 5/6/7 cartas → OK / NOK.

NOK: especial → pierdes la carta. Escalera → pierdes 2 cartas a tu elección.

Modos de juego

Iniciación5 cartas20-30 minPrimera partida.
Estándar6 cartas35-50 minModo normal.
Largo7 cartas60+ minGrupos experimentados.

Cronología de los 10 estilos

El orden cronológico estricto que debe seguir tu escalera:

  1. 1
    Antiguo ~30000 a.C. – s. V a.C.

    El arte antes del canon clásico: monumental, simbólico y sin perspectiva. Cubre Prehistoria, Egipto y Mesopotamia.

  2. 2
    Clásico s. V a.C. – s. IV d.C.

    Grecia y Roma. Aparecen las columnas, el frontón triangular y el cuerpo idealizado que será modelo durante 2.000 años.

  3. 3
    Románico s. X – XII

    Iglesias-fortaleza con muros gruesos y arcos de medio punto. Pintura plana, frontal y simbólica.

  4. 4
    Gótico s. XII – XV

    Catedrales que tocan el cielo: arco apuntado, vidrieras enormes y verticalidad. La pintura asoma el primer naturalismo.

  5. 5
    Renacentista s. XV – XVI

    Italia redescubre el mundo antiguo. Vuelven la columna clásica, la simetría serena y, por primera vez, la perspectiva matemática.

  6. 6
    Barroco s. XVII – mediados XVIII

    Drama, movimiento, contraste de luces. Todo se vuelve teatral: arquitectura, pintura, religión, poder.

  7. 7
    Neoclásico s. XVIII (2ª mitad) – XIX

    Reacción contra los excesos del barroco. Vuelven la sobriedad, la columna clásica y los héroes romanos como modelo cívico.

  8. 8
    Romanticismo 1800 – 1850

    La emoción gana a la razón. Naufragios, paisajes sublimes, tormentas, batallas, ruinas medievales: todo lo que conmueve.

  9. 9
    Impresionismo, Arq. del Hierro 1860 – 1910

    La pintura sale del estudio a la calle y al campo. Pinceladas visibles, luz cambiante, instantes captados. La arquitectura del momento exhibe el hierro y el vidrio como nuevos materiales de la era industrial.

  10. 10
    Modernismo 1890 – 1914

    Curvas vegetales, hierro forjado, mosaico policromo. La naturaleza estilizada conquista la decoración y la arquitectura.

Dudas frecuentes

¿La Obra Perdida puede valer como cualquier estilo?
Sí, declaras qué estilo cuenta al colocarla. No vale como puente.
¿La carta UNESCO cuenta como carta extra en mi mesa?
No, sigue siendo 1 carta para el límite de 7 en mesa.
¿Puedo declarar victoria si tengo la escalera + cartas extra desordenadas?
Sí. La mesa puede estar mezclada: solo importa al validar la escalera. Las extras se descartan al ganar.
¿Iconoclastia afecta a una obra inmunizada por UNESCO?
No. UNESCO inmuniza contra Retira, Robo, Bloquea e Iconoclastia.
¿Si el rival no tiene 2 cartas en mano, puede defenderse del Robo en el Museo?
No puede denunciar. El robo se ejecuta sin más.

Filosofía

Sin autor, sin fecha, sin estilo en la carta: aprendes a fijarte en la obra (paleta, composición, materiales, simbología, pincelada o planta arquitectónica). El título es pista, no respuesta. Y como las mismas obras vuelven partida tras partida, el reconocimiento se afianza solo. Sin estudiar.

Más en la web

Catálogo de las 103 obras con imagen y ficha, comprobador de escaleras, reglas siempre actualizadas:

QR de stairwaytoart.com

stairwaytoart.com

Un juego de Sergio Villanueva · Diseño gráfico: Juli Burne

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